Quinta-feira, 28 de Fevereiro de 2008
Livros (também já) no Second Life
Tenho que confessar que me faz muita confusão toda esta história da vida virtual no “Second Life”. Não escondo que talvez seja por ignorância … porém num mundo comandado pela falta de tempo – “72 por cento dos pais portugueses reconhecem que não passam tempo suficiente a brincar com os seus filhos. Destes, 95 por cento aponta a falta de tempo como o principal motivo”; num mundo em que “segundo a Organização Mundial da Saúde, a depressão aumenta 1% ao ano”, num mundo em que não temos tempo para estar com quem gostamos, em que “o tempo passa a correr” e as notas “to do” se acumulam… tenho que confessar que me faz confusão. Faz-me muita confusão o Second Life quando não há, na maioria dos casos, tempo para o First Life! Não critico quem lá está ( eu própria não sei se um dia não me renderei depois de conhecer e ultrapassar a barreira do desconhecimento desta ferramenta virtual) mas pergunto – essencialmente a quem desta segunda vida faz parte:
O que é que os leva a estar no Second Life?
Fica a questão e também a informação contida na
nota de imprensa que hoje recebi da Porto Editora. “A Porto Editora lança, esta quinta-feira, pelas 21:30, o livro
Mundos Virtuais no Second Life (SL).”
Esta editora torna-se assim a primeira a lançar um livro no Second Life.
De Tatiana Honegger a 28 de Fevereiro de 2008 às 15:29
O Second Life (SL) é um jogo, uma comunidade virtual que simula o mundo real. O usuário que entra no SL cria uma representação digital de si mesmo, geralmente mais interessante que ele mesmo, o avatar masculino (nome da representação) pode ser alto, forte e bronzeado e de olhos claros e o feminino esguio, de roupas elegantes e cabelos longos. Os avatares geralmente são escolhidos de modo a não apresentar semelhança alguma com a realidade. Há uma moeda virtual chamada linden dolar e os moradores da comunidade virtual podem fazer negócios, possuir terrenos, carros de última geração, casas high tech e relacionamentos estáveis, da amizade ao casamento. Há regras a serem obedecidas: a agressão, roubo e discriminação são proibidos. A comunidade tem aproximadamente 1,5 milhões de habitantes. O problema não é o jogo e sim a maior tendência de pessoas inseguras, tímidas, desempregadas ou com problemas de ordem pessoal tornarem-se viciadas no SL, ou seja, dedicando-se inteiramente à vida virtual em detrimento da real. Tais pessoas passam a relacionar-se na comunidade de maneira que pensam que jamais conseguiriam na vida real, criam um mundo à parte, com conquistas, amizades, lugares que freqüentam e até filhos. Essa fuga virtual proporcionada pelo jogo cresce a cada dia e as pessoas que não conseguem desligar do mundo virtual chegam a passar mais de 40 horas conectadas, alimentando-se pouco e
dormindo poucas horas, o suficiente para descansar e retomar a vida on-line, algumas tampouco se alimentam ou dormem por mais de 48 hrs, há casos de conexão ininterrupta por mais de 72 hrs. Claro que não se trata de um comportamento normal, quando a pessoa abdica da vida pessoal, das amizades, perde o interesse em tudo que é real e passa a viver uma vida paralela, virtual, é um vício, uma doença. No Japão, onde as pessoas têm fácil acesso à tecnologia de ponta, os casos da doença aumentaram
muito nos últimos anos. A maioria dos jovens viciados em SL não deixam seus quartos e não conseguem relacionar-se com pessoas no mundo real, vivem à margem da sociedade e embora alguns saibam que estão doentes, continuam preservando os relacionamentos, o luxo e as conquistas financeiras virtuais. Recentemente lançado no Japão, um programa que procura voltar a incluir estes jovens na sociedade, conta com a ajuda de psicólogos que vão a casa deles e tentam estabelecer diálogo. O segundo passo é levar o jovem a um passeio e por fim, através de muito diálogo e sucessivas saídas ao mundo real, convencer a pessoa que o sucesso no Second Life nada tem a ver com a realidade - esta sim pode e deve ser encarada de frente, com suas conquistas, fracassos e muita persistência.
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