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Quinta-feira, 28 de Fevereiro de 2008
Livros (também já) no Second Life
Tenho que confessar que me faz muita confusão toda esta história da vida virtual no “Second Life”. Não escondo que talvez seja por ignorância … porém num mundo comandado pela falta de tempo – “72 por cento dos pais portugueses reconhecem que não passam tempo suficiente a brincar com os seus filhos. Destes, 95 por cento aponta a falta de tempo como o principal motivo”; num mundo em que “segundo a Organização Mundial da Saúde, a depressão aumenta 1% ao ano”, num mundo em que não temos tempo para estar com quem gostamos, em que “o tempo passa a correr” e as notas “to do” se acumulam… tenho que confessar que me faz confusão. Faz-me muita confusão o Second Life quando não há, na maioria dos casos, tempo para o First Life!  Não critico quem lá está ( eu própria não sei se um dia não me renderei depois de conhecer e ultrapassar a barreira do desconhecimento desta ferramenta virtual) mas pergunto – essencialmente a quem desta segunda vida faz parte:
 
 
O que é que os leva a estar no Second Life?
 
 
Fica a questão e também a informação contida na nota de imprensa que hoje recebi da Porto Editora. “A Porto Editora lança, esta quinta-feira, pelas 21:30, o livro Mundos Virtuais no Second Life (SL).”
 
 
 
Esta editora torna-se assim a primeira a lançar um livro no Second Life.
 

publicado por Mafalda Avelar às 12:25
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13 comentários:
De Mafalda Avelar a 28 de Fevereiro de 2008 às 13:24
Estou com uma dúvida - que talvez alguém me possa responder enquanto tento averiguar: será a Porto Editora é a primeira editora em termos nacionais? ou será que já existem outras? ( desculpem mas o meu conhecimento sobre esta ferramenta é mesmo... muito pequeno
De Rui Couceiro a 5 de Março de 2008 às 09:55
Bom dia, Mafalda

Antes de mais, elogiar o magnífico espaço de debate em que o blogue se está a tornar.

Efectivamente, a Porto Editora foi a primeira editora a organizar uma estratégia de lançamento – e, portanto, a fazer-se representar institucionalmente – em Second Life.
Em Julho de 2007, todavia, a escritora Cláudia Galhós apresentou uma obra em Second Life; mas fê-lo a título individual (não havia um espaço próprio, os convites estiveram a cargo da autora, etc). Algo que, aliás, se percebe através do título e da quase totalidade desta reportagem de José Antunes, no Expresso: http://aeiou.expresso.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=ex.stories/95723. E dizemos “quase totalidade”, porque há, nesse texto, um conjunto de declarações de um responsável pela editora, que apontam no sentido de um certo envolvimento no lançamento – que, na verdade, não aconteceu; não houve, sequer, representação institucional no evento por parte da editora.

Ainda assim, a iniciativa da autora Cláudia Galhós, com ou sem apoio e/ou presença formal da editora, merece o nosso aplauso. Contudo, em termos de real envolvimento com o mundo virtual em apreço, a Porto Editora foi a primeira; foi a primeira a fazer-se representar.

Vídeo do lançamento: http://www.portoeditora.pt/default.asp?artigo=PEN_20080229_274¶m=05020000.

Obrigado pela atenção,
Rui Couceiro
De Manuela a 28 de Fevereiro de 2008 às 13:38
Mafalda, não a conheço mas partilho da mesma opinião e também desconhecimento. Pergunto-me muitas vezes qual é que será a razão que leva tantos jovens a estarem ligados a realidades virtuais?
Com tantos vicios que esta nova juventude será que o facto de estarem ligados a mais uma máquina não lhes é prejudicial?
Espero bem que não.
De João Pedro a 28 de Fevereiro de 2008 às 14:32
O 2life é uma loucura! entra e depois diz-me qual a tua opinião. vais gostar.
De Tatiana Honegger a 28 de Fevereiro de 2008 às 15:29
O Second Life (SL) é um jogo, uma comunidade virtual que simula o mundo real. O usuário que entra no SL cria uma representação digital de si mesmo, geralmente mais interessante que ele mesmo, o avatar masculino (nome da representação) pode ser alto, forte e bronzeado e de olhos claros e o feminino esguio, de roupas elegantes e cabelos longos. Os avatares geralmente são escolhidos de modo a não apresentar semelhança alguma com a realidade. Há uma moeda virtual chamada linden dolar e os moradores da comunidade virtual podem fazer negócios, possuir terrenos, carros de última geração, casas high tech e relacionamentos estáveis, da amizade ao casamento. Há regras a serem obedecidas: a agressão, roubo e discriminação são proibidos. A comunidade tem aproximadamente 1,5 milhões de habitantes. O problema não é o jogo e sim a maior tendência de pessoas inseguras, tímidas, desempregadas ou com problemas de ordem pessoal tornarem-se viciadas no SL, ou seja, dedicando-se inteiramente à vida virtual em detrimento da real. Tais pessoas passam a relacionar-se na comunidade de maneira que pensam que jamais conseguiriam na vida real, criam um mundo à parte, com conquistas, amizades, lugares que freqüentam e até filhos. Essa fuga virtual proporcionada pelo jogo cresce a cada dia e as pessoas que não conseguem desligar do mundo virtual chegam a passar mais de 40 horas conectadas, alimentando-se pouco e
dormindo poucas horas, o suficiente para descansar e retomar a vida on-line, algumas tampouco se alimentam ou dormem por mais de 48 hrs, há casos de conexão ininterrupta por mais de 72 hrs. Claro que não se trata de um comportamento normal, quando a pessoa abdica da vida pessoal, das amizades, perde o interesse em tudo que é real e passa a viver uma vida paralela, virtual, é um vício, uma doença. No Japão, onde as pessoas têm fácil acesso à tecnologia de ponta, os casos da doença aumentaram
muito nos últimos anos. A maioria dos jovens viciados em SL não deixam seus quartos e não conseguem relacionar-se com pessoas no mundo real, vivem à margem da sociedade e embora alguns saibam que estão doentes, continuam preservando os relacionamentos, o luxo e as conquistas financeiras virtuais. Recentemente lançado no Japão, um programa que procura voltar a incluir estes jovens na sociedade, conta com a ajuda de psicólogos que vão a casa deles e tentam estabelecer diálogo. O segundo passo é levar o jovem a um passeio e por fim, através de muito diálogo e sucessivas saídas ao mundo real, convencer a pessoa que o sucesso no Second Life nada tem a ver com a realidade - esta sim pode e deve ser encarada de frente, com suas conquistas, fracassos e muita persistência.
De anonimo a 29 de Fevereiro de 2008 às 08:25
boa explicação! não sabia dessa doença diagn. no japão! mas como está num dos comentários - existem coisas boas e outros más.
De Joana Alarcão a 28 de Fevereiro de 2008 às 19:14
A realidade virtual já faz parte do século XXI e gradualmente está a transformar a forma como nos relacionamos. Só espero que permaneçam pontes entre todas as vidas: First, Second e todas as outras que venham a surgir. Curiosamente no SAPO já abordaram esta questão, o ano passado. A propósito do Dia Mundial da Criança foi feita uma reportagem em que sociólogos, professores e engenheiros explicam como imaginam vir a ser a realidade das crianças deste século.
De Manuela a 29 de Fevereiro de 2008 às 08:27
Será que podes enviar o link dessa reportagem? Deve ser interessante. Obrigada ai!
De Gustavo Pimenta a 29 de Fevereiro de 2008 às 07:10
Uma das confusões que se faz frequentemente sobre os designados "virtual worlds", como o Second Life, é pensar-se que existe uma diferença substantiva entre o "mundo virtual" e o "mundo real".

A definição de mundo virtual remete para "locais" onde podemos criar uma representação de nós próprios (avatar) e interagir com outros avatars. Mas essas relações são reais, faltando-lhes apenas a plenitude dos cinco sentidos.

É fácil encontrar "exemplos positivos" associados aos "virtual worlds": pessoas que se conhecem e depois passam a interagir no "mundo real"; pessoas com deficiências físicas que abrem os seus horizontes; professores que usam esses mundos para simular experiências que seriam impossíveis de replicar na sala de aula, empresas que constroem protótipos para testar produtos com custo e risco reduzido; a lista não tem fim...

É óbvio que a lista de exemplos negativos seria igualmente extensa, mas isso é um factor intrínseco a qualquer tecnologia: está sempre dependente do uso que fazemos dela.

O que é importante reter é que não existem dois mundos; existem sim interacções com ou sem mediação do computador. E ambas são reais.
De superimpecavel a 29 de Fevereiro de 2008 às 10:30
Concordo com o comment deste comentador . Não existem 2 mundos! Existe apenas 1! Isso dos 2 mundos são teses de desinformação introduzidas por cientologistas disfuncionais com inflamações na pleura. Este amigo tem toda a razão. Por exemplo se nós matar-mos alguém no second life o que é que nos acontece? Vamos presos? Pois sim... Já quando isso acontece no mundo real nós também podemos utlizar álibis de avatar, como o "foi de sem querer" e "eh pá, não te vi-te".

Uma outra prova de que não há 2 mundos está igualmente na importância que alguns avatar têm vindo a assumir em vários sectores da nossa sociedade. E sobretudo a importância que a second life tem para a vida de pessoas que , dantes, possuíam algumas limitações. Quem por exemplo veria o emplastro como administrador do BCP , se não fosse o seu fantástico avatar "Armando Vara"? E é ou não consensual que o avatar do Mestre Yoda , Vanessa Fernandes, tem condições para ser o maior desportista português de todos os tempos?

Como este amigo sublinha é importante sobretudo "o uso que dela fazemos" e no caso da Vanessa Fernandes, eu aconselharia um cuidado especial.

Como diria Carl Sagan, "there´s always two ways to face an alien. Sideways or straight in his eye"
De hiperimpecavel a 29 de Fevereiro de 2008 às 12:51
Superhipec lá humor tens tu. o teu post é uma piada bem construida. gostei e assino por baixo. este teu amigo, hiperimpec
De Nero_azurra a 2 de Março de 2008 às 15:08
Olá, tambem já experimentei o Second Life, durante algum (pouco) tempo, e compartilho inteiramente com a opinião da Mafalda.

Respeitando as opiniões favoráveis, acho o SL uma pura perda de tempo, tornando-se até perigoso como certas pessoas deixam-se levar por esta estranha forma de viver...

De Carlos Inez a 3 de Março de 2008 às 16:47

O jogo "Second Life" também pode ser ser uma arma política, muito perigosa não mãos de governos de esquerda ou de direita que sejam corruptos, na medida em que lhes dás um jeitão que a malta ( e quantos mais melhor)esteja absorta e distraída com o jogo, é da maneira que esse pessoal assim não chateia e não aponta os erros governativos!

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